В чем была проблемаНа новом проекте столкнулись с классовой ситуацией:
- активно раздавали депозитные бонусы на старте, чтобы набрать базу;
- через время начались классические симптомы: падение retention, проседание GGR, сокращение средней длины сессии;
- менее очевидный, но болезненный эффект — высокий Out Rate: Out/Deposit на уровне ~70%.
По факту игроки выводили слишком много: да, часть денег возвращалась депозитами, но это были те же средства, которые оператор уже «отдал» раньше. При этом в продукте был только один инструмент продления игровой сессии — программа лояльности. Дополнительных стимулов оставаться в игре у пользователей почти не было.
Команда решила протестировать геймификацию — через серию A/B‑экспериментов.
1. Ежедневные и еженедельные миссииСуть: игрокам выдаются конкретные задания, связанные с игровой активностью (сыграть N раундов, сделать ставку в определённых играх и т. д.), за выполнение — бонус.
Результаты тестов:
- средняя длительность игровой сессии: +4%;
- оборот: +7−8%;
- Out/Deposit Sum (Out Rate): -4 п.п.
Миссии сработали как простой и понятный драйвер поведения: игрок понимает, что нужно сделать и что он за это получит, а оператор — получает более длинные сессии и больший оборот без агрессивного раздачи «чистых» денег.
2. Визуализация прогрессаСледующий шаг — добавить визуальный прогресс: прогресс‑бар или индикатор, который показывает, насколько игрок близок к награде или завершению миссии.
Наблюдение команды: многие пользователи возвращались в игру, чтобы «добить» оставшийся прогресс, даже если речь шла о не очень крупных бонусах. Классический эффект «незавершённого действия» и FOMO.
Дополнительные результаты (поверх эффекта от миссий):
- длительность сессии: +2%;
- оборот: +4%;
- Out/Deposit Sum: -3 п.п.
То есть визуализация сама по себе — недорогой по реализации буст, который усиливает уже внедрённые механики.
3. АчивкиАчивки по логике похожи на миссии: игрок выполняет действия — получает награду.
В чистом виде результат оказался скромнее:
- длительность сессии — без изменений;
- оборот: +3%;
- Out/Deposit Sum — без изменений.
Зато ачивки отлично зашли в другом сценарии: их начали выдавать не за ставки и оборот, а за нефинансовые действия:
- верификация почты и телефона;
- прохождение KYC;
- участие в реферальной программе и других полезных для продукта активностях.
В итоге ачивки стали гибким инструментом для «обслуживающих» целей — улучшения комплаенса, качества базы и органического роста.
Что в итоге показало исследованиеКлючевые выводы команды:
- Депозитные бонусы отлично работают на привлечение, но не закрывают задачу удержания.
- Чтобы снижать Out Rate и поднимать GGR, нужны дополнительные точки вовлечения: миссии, визуализация прогресса, ачивки.
Комбинация этих механик позволила:
- заметно снизить Out Rate;
- увеличить среднюю длительность сессии;
- вырастить оборот и, как следствие, GGR.
Поощрение игровой активности через геймификацию — это не просто «косметика» в продукте, а рабочий инструмент влияния на экономику проекта. При этом важно помнить: высокий Out Rate сам по себе не всегда означает проблему — он может быть следствием здоровой модели выплат и структуры бонусов. Но если вы видите рост Out/Deposit при стагнации сессий и оборота, опыт этого кейса — хороший повод протестировать миссии, прогресс‑бар и ачивки в своём продукте.